まぁ、二日目はいつものようにボロボロなわけですが。
シールドは割とパワーカードのぶつけ合いか、テンポ+バットリで押し切るかのどちらでした。
カードプールは混ぜてしまったのですが、初日のデッキは、
ハバチラと夢盗人を入れた黒緑テンポと、青赤t黒の破滅の刻、永遠の刻、ボーラス様を入れたコントロール寄りの二つデッキを作り、相手によって入れ替える感じ。
赤白に2回と緑黒に1回負けて6-3。テンポ相手にゲームを落としてます。
2日目、最初のピックは栄光の刻スタート。黒の除去と軽量生物集めて、2色目は緑にしようと思っていたところ、逆回転で啓示の刻、典雅、永遠の刻。
プランを変更して白青のフライヤーと永遠生物拾って白青t黒になりました。
途中時間が足りなくて、引き分けになるゲームは相手にトスって1-2。
内容的には1-1-1だとしても、やっぱり途中で色変更は失敗でした。
そして2本目はアーティファクトのサイクリング生物から、緑の除去を拾って、
緑黒にしようとしていたのですが、又流れてくる永遠の刻……。
つい拾ってしまって緑青t黒といういつもの流れをやってしまいました。
デッキもこちらの迷いに答えたのか事故事故&事故。
0-2で迎えた最後の対戦相手がなぜか2-0している方で、しかもそういう時に限ってデッキがちゃんと回る件。流石にプロポイントがかかってる相手にはトスしました。2-0してるデッキに2タテで勝てたということはデッキ自体は弱くなかったのでしょうが、ドラフトはもう少し練習が必要だと感じました。
まぁ、発売直後だったので練習してる暇なんでありませんでしたけどねっ!
それでも何時も遊んでいるマスターズスクウェアさんで、GP前に1回ドラフトやっておけたのは大きかったと思いました。
シールドは割とパワーカードのぶつけ合いか、テンポ+バットリで押し切るかのどちらでした。
カードプールは混ぜてしまったのですが、初日のデッキは、
ハバチラと夢盗人を入れた黒緑テンポと、青赤t黒の破滅の刻、永遠の刻、ボーラス様を入れたコントロール寄りの二つデッキを作り、相手によって入れ替える感じ。
赤白に2回と緑黒に1回負けて6-3。テンポ相手にゲームを落としてます。
2日目、最初のピックは栄光の刻スタート。黒の除去と軽量生物集めて、2色目は緑にしようと思っていたところ、逆回転で啓示の刻、典雅、永遠の刻。
プランを変更して白青のフライヤーと永遠生物拾って白青t黒になりました。
途中時間が足りなくて、引き分けになるゲームは相手にトスって1-2。
内容的には1-1-1だとしても、やっぱり途中で色変更は失敗でした。
そして2本目はアーティファクトのサイクリング生物から、緑の除去を拾って、
緑黒にしようとしていたのですが、又流れてくる永遠の刻……。
つい拾ってしまって緑青t黒といういつもの流れをやってしまいました。
デッキもこちらの迷いに答えたのか事故事故&事故。
0-2で迎えた最後の対戦相手がなぜか2-0している方で、しかもそういう時に限ってデッキがちゃんと回る件。流石にプロポイントがかかってる相手にはトスしました。2-0してるデッキに2タテで勝てたということはデッキ自体は弱くなかったのでしょうが、ドラフトはもう少し練習が必要だと感じました。
まぁ、発売直後だったので練習してる暇なんでありませんでしたけどねっ!
それでも何時も遊んでいるマスターズスクウェアさんで、GP前に1回ドラフトやっておけたのは大きかったと思いました。
スタンでゾンビドレッジが上手く組めない件
2017年7月15日 ゲーム王神の贈り物使おうかと思ったのですが、微妙に相性が悪いので、色々いじってたらこんな感じになりました。
7 森/Forest
7 沼/Swamp
4 花盛りの湿地/Blooming Marsh
4 風切る泥沼/Hissing Quagmire
1 進化する未開地/Evolving Wilds
4 巻きつき蛇/Winding Constrictor
4 残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer
1 歩行バリスタ/Walking Ballista
1 光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner
2 ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade
2 不屈の追跡者/Tireless Tracker
1 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
1 豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
2 精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon
1 墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow
1 新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk
1 害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk
1 死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
2 不帰+回帰/Never+Return
4 来世への門/Gate to the Afterlife
1 王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift
はい、黒緑昂揚です。
ゾンビと違って王神の贈り物でなに釣っても強いうえに、山札からは横断でのシルバーバレット、墓地からは王神orリリアナでのシルバーバレットが出来るので、なんだか楽しいです。
とはいっても、王神だと墓地からは一回釣ったら追放なので、今1枚刺しのところは、調整していって重要なのを2枚にしていくことになると思います。
刻み角とかロナス入れても良さげですし、もっと黒緑エネルギー側に寄せても強そうですし、アンコ砂漠のおかげで簡単に組めるようになった黒緑エルドラージにして、難題の予見者や作り変えるものを入れても良いかもしれません。
ゾンビ?知らない子ですね……。
7 森/Forest
7 沼/Swamp
4 花盛りの湿地/Blooming Marsh
4 風切る泥沼/Hissing Quagmire
1 進化する未開地/Evolving Wilds
4 巻きつき蛇/Winding Constrictor
4 残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer
1 歩行バリスタ/Walking Ballista
1 光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner
2 ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade
2 不屈の追跡者/Tireless Tracker
1 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
1 豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury
2 精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon
1 墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow
1 新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk
1 害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk
1 死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald
2 不帰+回帰/Never+Return
4 来世への門/Gate to the Afterlife
1 王神の贈り物/God-Pharaoh’s Gift
はい、黒緑昂揚です。
ゾンビと違って王神の贈り物でなに釣っても強いうえに、山札からは横断でのシルバーバレット、墓地からは王神orリリアナでのシルバーバレットが出来るので、なんだか楽しいです。
とはいっても、王神だと墓地からは一回釣ったら追放なので、今1枚刺しのところは、調整していって重要なのを2枚にしていくことになると思います。
刻み角とかロナス入れても良さげですし、もっと黒緑エネルギー側に寄せても強そうですし、アンコ砂漠のおかげで簡単に組めるようになった黒緑エルドラージにして、難題の予見者や作り変えるものを入れても良いかもしれません。
ゾンビ?知らない子ですね……。
GP静岡 7-2抜け
2017年3月22日 ゲームその後サクッと4敗してからは記憶にない。
と、いうことでちゃんと記録をとってた初日分だけ。
使用デッキはいつものゾンビをサイレントヒルに持ち込むというジョーク。
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
13沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
4 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 致命的な一押し/Fatal Push
4 悪意の調合/Sinister Concoction
サイド
4 集団的蛮行/Collective Brutality
2 精神背信/Transgress the Mind
2 知恵の拝借/Pick the Brain
2 ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise
2 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
1 否認/Negate
R1バイ
バイさんは金髪幼女説。
R2 ティムール電招の塔
××
序盤の動きが4cサヒーリとマーベルと紛らわしいと思いました。
2本とも生物を徹底的に除去られた末でのロングゲームで負け。
サイド
一押し、闇の掌握、悪意の調合1→集団的蛮行、精神背信、知恵の拝借、否認
R3 赤黒ヴァンプ
〇〇
赤黒エルドラージと分けるためにヴァンプとメモりましたが、
実際には私のゾンビ似たような構成のデッキでした。
サイド
下層民→ヤヘンニの巧技、カリタス
R4 4cサヒーリ
××
1本目はサヒーリか電招かマーベルか分からず、隙を作った瞬間コンボで負け。
2本目は残り3ライフまで削られたので、オーメンダールを出して殴らざるを得ず
殴った返しでコンボ決まって負け。今思えばもう一ターンは耐えてよかった。
サイド
一押し、下層民→ヤヘンニの巧技、精神背信、知恵の拝借、破滅の道
R5 白黒エネルギー
〇〇
抽出機構と霊気嵐のロックを並べて、霊気晶の鉱夫を無限に出し入れするコンボ
除去ガン積みのこちらのゾンビとは相性が悪く、コンボは決まらなかった。
サイド無し。
R6 マルドゥビークル
×〇〇
1本目はブン回られて負けるも、2本目3本目は相手の土地が事故って勝ち。
産業の塔の色マナ確保のために、相手がバリスタ打ち切れなかったのが勝因。
サイド
たかり屋、下層民2→ヤヘンニの巧技、カリタス、破滅の道
R7 黒緑
〇〇
こんにちは、黒緑絶対殺すマンです。
サイド
たかり屋→カリタス、知恵の拝借
R8 赤黒エルドラージ
〇〇
難題の予見者と現実を砕くものがちょっと厄介ですが、悪意の調合と下層民でやれるので、黒緑並みに楽かもしれないと思いました。
サイド
たかり屋2→カリタス
R9 白黒ミッドレンジ
〇×〇
2本目はこちらがもたついてる間に相手に盤面を固められてしまい、
残りライフ3からアヴァシンが裏返って負け。他2本は危なげなく勝ちました。
サイド
たかり屋→カリタス、破滅の道
所管
ジェスカイサヒーリが少なくなって、集団的蛮行を入れる相手が減りました。
マルドゥビークル相手でも、悪意の調合と全とっかえはありだと思うのですが、
スカイソブリンやアヴァシン撃墜用のカードが足りなくなると感じました。
2マナ以下でキラン対処できるカードが12枚というのも強い点ですし、
集団的蛮行はリリアナやオブ・ニクシリスに入れ替えても良いかもしれません。
それでも電招の塔には4積みするので、2枚程度入れ替えで試したいです。
折角7-2で初日抜けたのに二日目ではボロ負けしてしまったのですが、
それでもTier1のデッキ以外には負けなかったのは良かったです。
とりあえず環境から落ちるまではゾンビデッキで頑張りたいと思います。
と、いうことでちゃんと記録をとってた初日分だけ。
使用デッキはいつものゾンビをサイレントヒルに持ち込むというジョーク。
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
13沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
4 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 致命的な一押し/Fatal Push
4 悪意の調合/Sinister Concoction
サイド
4 集団的蛮行/Collective Brutality
2 精神背信/Transgress the Mind
2 知恵の拝借/Pick the Brain
2 ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise
2 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
1 否認/Negate
R1バイ
バイさんは金髪幼女説。
R2 ティムール電招の塔
××
序盤の動きが4cサヒーリとマーベルと紛らわしいと思いました。
2本とも生物を徹底的に除去られた末でのロングゲームで負け。
サイド
一押し、闇の掌握、悪意の調合1→集団的蛮行、精神背信、知恵の拝借、否認
R3 赤黒ヴァンプ
〇〇
赤黒エルドラージと分けるためにヴァンプとメモりましたが、
実際には私のゾンビ似たような構成のデッキでした。
サイド
下層民→ヤヘンニの巧技、カリタス
R4 4cサヒーリ
××
1本目はサヒーリか電招かマーベルか分からず、隙を作った瞬間コンボで負け。
2本目は残り3ライフまで削られたので、オーメンダールを出して殴らざるを得ず
殴った返しでコンボ決まって負け。今思えばもう一ターンは耐えてよかった。
サイド
一押し、下層民→ヤヘンニの巧技、精神背信、知恵の拝借、破滅の道
R5 白黒エネルギー
〇〇
抽出機構と霊気嵐のロックを並べて、霊気晶の鉱夫を無限に出し入れするコンボ
除去ガン積みのこちらのゾンビとは相性が悪く、コンボは決まらなかった。
サイド無し。
R6 マルドゥビークル
×〇〇
1本目はブン回られて負けるも、2本目3本目は相手の土地が事故って勝ち。
産業の塔の色マナ確保のために、相手がバリスタ打ち切れなかったのが勝因。
サイド
たかり屋、下層民2→ヤヘンニの巧技、カリタス、破滅の道
R7 黒緑
〇〇
こんにちは、黒緑絶対殺すマンです。
サイド
たかり屋→カリタス、知恵の拝借
R8 赤黒エルドラージ
〇〇
難題の予見者と現実を砕くものがちょっと厄介ですが、悪意の調合と下層民でやれるので、黒緑並みに楽かもしれないと思いました。
サイド
たかり屋2→カリタス
R9 白黒ミッドレンジ
〇×〇
2本目はこちらがもたついてる間に相手に盤面を固められてしまい、
残りライフ3からアヴァシンが裏返って負け。他2本は危なげなく勝ちました。
サイド
たかり屋→カリタス、破滅の道
所管
ジェスカイサヒーリが少なくなって、集団的蛮行を入れる相手が減りました。
マルドゥビークル相手でも、悪意の調合と全とっかえはありだと思うのですが、
スカイソブリンやアヴァシン撃墜用のカードが足りなくなると感じました。
2マナ以下でキラン対処できるカードが12枚というのも強い点ですし、
集団的蛮行はリリアナやオブ・ニクシリスに入れ替えても良いかもしれません。
それでも電招の塔には4積みするので、2枚程度入れ替えで試したいです。
折角7-2で初日抜けたのに二日目ではボロ負けしてしまったのですが、
それでもTier1のデッキ以外には負けなかったのは良かったです。
とりあえず環境から落ちるまではゾンビデッキで頑張りたいと思います。
MTGゲームデー 八王子マスターズスクウェア
2017年2月12日 ゲーム今週土日は八王子のマスターズスクウェアさんでゲームデー。
使用デッキはいつも通りゾンビですが、サイドのリリアナが1枚否認です。
土曜日
スイスドロー5回戦
×○× 白緑ミッドレンジ、致命的な一押し→巧技 カリタス
○○ 黒単 致命的な一押し→リリアナ カリタス
???メモ忘れ。
×○○ストーム 調合 掌握 一押2→カリタス 背信 蛮行
5回戦目は握手でシングルエリミへ。
シングルエリミ
○○ 黒青コン 一押 掌握→背信 蛮行
○×○サヒーリコン 一押 下層民2→背信 否認 蛮行1 先手で背信3→蛮行3
何とか勝ってプレイマットを貰いました。
S1の黒青コンは4マリガンで1本取った後の2本目は3ターン目に生物5体並ぶブン回りだったので、我ながらひどかったと思います。
日曜日
スイスドロー5回戦
○○ マルドゥビークル 悪意の調合→ヤヘンニの巧技 カリタス
○○ 白緑ミッドレンジ 致命的な一押し→ヤヘンニの技巧 カリタス
×○× マルドゥビークル 調合 掌握→巧技 リリアナ 蛮行
×○○ ストーム. 調合 掌握 一押2→カリタス 背信 蛮行
5回戦目は日曜日も握手してシングルエリミ8人へ。
シングルエリミ
×○○ストーム 上と同じ。
○○?白緑ミッドレンジ 上と同じ。
○×○ マルドゥビークル 調合 掌握→巧技 カリタス 蛮行
マルドゥビークル相手のサイドがまだ固まってない感あります。
後手なら間に合わないことが多い下層民減らしても良いと思うのですが、
先手だとものすごく強いので減らしたくないです。
又、相手の収集艇やサイドインしてくるスカイソブリン・アヴァシン、
(たまにリンヴァーラ)を除去出来る悪意の調合は残して良いかもです。
ビークル相手にリリアナはぱっと見強いのですが、アヴァシンやキランですぐ死ぬ忠誠度しかないので、カリタスより優先度を下げました。
こちらの全除去や下層民の後に出てくる相手のたかり屋が強いのも逆風。
後はメタゲーム次第なのですが、サイドに餌食や破滅の道を積むかもです。
マルドゥビークルがこのまま使用率トップに君臨するなら、
メインから除去2枚抜いて、集団的蛮行を2枚戻してサイドに餌食積むかもです。
昂揚達成でギデオン確殺出来る上に、サヒーリや青黒コン相手にも使うので。
使用デッキはいつも通りゾンビですが、サイドのリリアナが1枚否認です。
土曜日
スイスドロー5回戦
×○× 白緑ミッドレンジ、致命的な一押し→巧技 カリタス
○○ 黒単 致命的な一押し→リリアナ カリタス
???メモ忘れ。
×○○ストーム 調合 掌握 一押2→カリタス 背信 蛮行
5回戦目は握手でシングルエリミへ。
シングルエリミ
○○ 黒青コン 一押 掌握→背信 蛮行
○×○サヒーリコン 一押 下層民2→背信 否認 蛮行1 先手で背信3→蛮行3
何とか勝ってプレイマットを貰いました。
S1の黒青コンは4マリガンで1本取った後の2本目は3ターン目に生物5体並ぶブン回りだったので、我ながらひどかったと思います。
日曜日
スイスドロー5回戦
○○ マルドゥビークル 悪意の調合→ヤヘンニの巧技 カリタス
○○ 白緑ミッドレンジ 致命的な一押し→ヤヘンニの技巧 カリタス
×○× マルドゥビークル 調合 掌握→巧技 リリアナ 蛮行
×○○ ストーム. 調合 掌握 一押2→カリタス 背信 蛮行
5回戦目は日曜日も握手してシングルエリミ8人へ。
シングルエリミ
×○○ストーム 上と同じ。
○○?白緑ミッドレンジ 上と同じ。
○×○ マルドゥビークル 調合 掌握→巧技 カリタス 蛮行
マルドゥビークル相手のサイドがまだ固まってない感あります。
後手なら間に合わないことが多い下層民減らしても良いと思うのですが、
先手だとものすごく強いので減らしたくないです。
又、相手の収集艇やサイドインしてくるスカイソブリン・アヴァシン、
(たまにリンヴァーラ)を除去出来る悪意の調合は残して良いかもです。
ビークル相手にリリアナはぱっと見強いのですが、アヴァシンやキランですぐ死ぬ忠誠度しかないので、カリタスより優先度を下げました。
こちらの全除去や下層民の後に出てくる相手のたかり屋が強いのも逆風。
後はメタゲーム次第なのですが、サイドに餌食や破滅の道を積むかもです。
マルドゥビークルがこのまま使用率トップに君臨するなら、
メインから除去2枚抜いて、集団的蛮行を2枚戻してサイドに餌食積むかもです。
昂揚達成でギデオン確殺出来る上に、サヒーリや青黒コン相手にも使うので。
立川 ファミコン君2号店GPT静岡
2017年2月7日 ゲームシングルエリミまで残って初戦敗退するマン。
逆に考えるのです、ドラフトに間に合ったのです。
使用デッキはいつも通りゾンビ。
金曜日のメタ推移を見たにも拘らず、マルドゥマシンより緑黒とサヒーリを警戒してます。
メイン
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
2 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
12沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
4 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 致命的な一押し/Fatal Push
4 悪意の調合/Sinister Concoction
サイド
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 精神背信/Transgress the Mind
3 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
2 ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise
2 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
メインから蛮行とリリアナが抜け、アドバンテージ喪失除去の悪意の調合と、
下のほうが強い致命的な一押し、おまけのヴォルダーレンの下層民増量中。
以下はスイス6回戦とシングルエリミの対戦相手。
○○ 青黒コン
サイドは闇の掌握と致命的な一押し→集団的蛮行 精神背信
○○ マルドゥビークル
サイドは悪意の調合 2下層民→集団的蛮行 ヤヘンニの巧技
先手なら闇の掌握→下層民戻してリリアナかも
○○ 緑黒昂揚
サイドチェンジ無し。割と楽に勝てます。
○×○サヒーリ(生物多め)
サヒーリコンボかと思ったらギデオンやスカイソブリン出てきたでござる。
サイドは致命的な一押し 下層民→集団的蛮行 精神背信、3本目 精神背信→下層民
5回戦目、6回戦目はIDで4-0-2でスイスドローは2位抜けでした。
シングルエリミ
×○×青黒コン
サイドは闇の掌握 致命的な一押し 2下層民→集団的蛮行 精神背信 2リリアナ
追放カウンターが辛かったです。コントロール相手は勝率良いと思っていたのに負けてしまったので、プレイングが悪かったかと反省。
サイドのリリアナは最大で2枚しか入れなかったので、1枚否認でいいかもです。
以下サイドボードの主な入れ替え先。
集団的蛮行 →サヒーリ・ビークル・赤緑E・トークン・コントロール
精神背信 →サヒーリ・コントロール
最後の望み、リリアナ→ビークル・コントロール・トークン
ヤヘンニの巧技 →ビークル・赤緑E・トークン
カリタス →ゾンビ等
集団的蛮行は緑黒以外にならほぼ入ります。ならメインでいいんじゃないですかねぇ?
精神背信コントロールやコンボ相手だけでなく、追放全除去を抜くためにも入ります。
リリアナは基本先手の時に入れますが、コントロール相手なら後手でも入れます。
巧技はタフ3以下の生物が並ぶ相手に入れます。
カリタスだけ入る先少なそうですが、相手の様子を見て、タフ4焼き難そうなら入れます。
抜くカードは基本的に除去です。
悪意の調合はタフ5以上に対処できるこのデッキ唯一の除去ですが、
下層民で何とかなる場合も多いので、どちらかを残しましょう。
アド損カードなので、他の除去で間に合う相手には抜くことも多いです。
闇の掌握は一番使い勝手が良いですが黒黒が地味に辛いので、
集団的蛮行で間に合う相手や単体除去があまり効果のない相手に抜きます。
致命的な一押しはコントロールやサヒーリには抜きます。
下層民は後手で抜いたり枚数を減らして、先手の時は戻して他の除去抜いたりします。
逆に考えるのです、ドラフトに間に合ったのです。
使用デッキはいつも通りゾンビ。
金曜日のメタ推移を見たにも拘らず、マルドゥマシンより緑黒とサヒーリを警戒してます。
メイン
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
2 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
12沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
4 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 致命的な一押し/Fatal Push
4 悪意の調合/Sinister Concoction
サイド
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 精神背信/Transgress the Mind
3 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
2 ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise
2 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
メインから蛮行とリリアナが抜け、アドバンテージ喪失除去の悪意の調合と、
下のほうが強い致命的な一押し、おまけのヴォルダーレンの下層民増量中。
以下はスイス6回戦とシングルエリミの対戦相手。
○○ 青黒コン
サイドは闇の掌握と致命的な一押し→集団的蛮行 精神背信
○○ マルドゥビークル
サイドは悪意の調合 2下層民→集団的蛮行 ヤヘンニの巧技
先手なら闇の掌握→下層民戻してリリアナかも
○○ 緑黒昂揚
サイドチェンジ無し。割と楽に勝てます。
○×○サヒーリ(生物多め)
サヒーリコンボかと思ったらギデオンやスカイソブリン出てきたでござる。
サイドは致命的な一押し 下層民→集団的蛮行 精神背信、3本目 精神背信→下層民
5回戦目、6回戦目はIDで4-0-2でスイスドローは2位抜けでした。
シングルエリミ
×○×青黒コン
サイドは闇の掌握 致命的な一押し 2下層民→集団的蛮行 精神背信 2リリアナ
追放カウンターが辛かったです。コントロール相手は勝率良いと思っていたのに負けてしまったので、プレイングが悪かったかと反省。
サイドのリリアナは最大で2枚しか入れなかったので、1枚否認でいいかもです。
以下サイドボードの主な入れ替え先。
集団的蛮行 →サヒーリ・ビークル・赤緑E・トークン・コントロール
精神背信 →サヒーリ・コントロール
最後の望み、リリアナ→ビークル・コントロール・トークン
ヤヘンニの巧技 →ビークル・赤緑E・トークン
カリタス →ゾンビ等
集団的蛮行は緑黒以外にならほぼ入ります。ならメインでいいんじゃないですかねぇ?
精神背信コントロールやコンボ相手だけでなく、追放全除去を抜くためにも入ります。
リリアナは基本先手の時に入れますが、コントロール相手なら後手でも入れます。
巧技はタフ3以下の生物が並ぶ相手に入れます。
カリタスだけ入る先少なそうですが、相手の様子を見て、タフ4焼き難そうなら入れます。
抜くカードは基本的に除去です。
悪意の調合はタフ5以上に対処できるこのデッキ唯一の除去ですが、
下層民で何とかなる場合も多いので、どちらかを残しましょう。
アド損カードなので、他の除去で間に合う相手には抜くことも多いです。
闇の掌握は一番使い勝手が良いですが黒黒が地味に辛いので、
集団的蛮行で間に合う相手や単体除去があまり効果のない相手に抜きます。
致命的な一押しはコントロールやサヒーリには抜きます。
下層民は後手で抜いたり枚数を減らして、先手の時は戻して他の除去抜いたりします。
荷馬車にも真意号にも乗れない1マナ生物は抜いちゃおうねー。
ドワーフじゃない生物が減ったので、もうこれドワーフデッキで良いのでは?
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage
4 霊気拠点/Aether Hub
4 秘密の中庭/Concealed Courtyard
4 燻る湿地/Smoldering Marsh
2 山/Mountain
4 平地/Plains
4 博覧会場の警備員/Fairgrounds Warden
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4 経験豊富な操縦者/Veteran Motorist
3 模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar
4 金属ミミック/Metallic Mimic
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
4 ショック/Shock
2 無許可の分解/Unlicensed Disintegration
3 キランの真意号/Heart of Kiran
2 耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
調整の結果レジェンドは3枚づつになりました。
フェイタルプッシュのせいで博覧会の警備員の信頼度がだいぶ減った感があるので、
霊気晶の鉱夫かサリアかピア・ナラーと無許可の分解に割り振っていいかもです。
ドワーフじゃない生物が減ったので、もうこれドワーフデッキで良いのでは?
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage
4 霊気拠点/Aether Hub
4 秘密の中庭/Concealed Courtyard
4 燻る湿地/Smoldering Marsh
2 山/Mountain
4 平地/Plains
4 博覧会場の警備員/Fairgrounds Warden
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4 経験豊富な操縦者/Veteran Motorist
3 模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar
4 金属ミミック/Metallic Mimic
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
4 ショック/Shock
2 無許可の分解/Unlicensed Disintegration
3 キランの真意号/Heart of Kiran
2 耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
調整の結果レジェンドは3枚づつになりました。
フェイタルプッシュのせいで博覧会の警備員の信頼度がだいぶ減った感があるので、
霊気晶の鉱夫かサリアかピア・ナラーと無許可の分解に割り振っていいかもです。
4 霊気拠点/Aether Hub
2 荒廃した瀑布/Blighted Cataract
2 オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief
2 繁殖苗床/Spawning Bed
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
12島/Island
4 金属ミミック/Metallic Mimic
2 希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope
2 老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
4 空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner
4 作り変えるもの/Matter Reshape
4 現実を砕くもの/Reality Smasher
4 破滅を導くもの/Ruination Guide
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer
4 手酷い失敗/Horribly Awry
2 虚空の粉砕/Void Shatter
2 歪める嘆き/Warping Wail
ロードが増えたらとりあえず作って見る枠。
ぶっちゃけ赤足してショックか畜霊稲妻とミシュラン足した方が良さげ。
オランリーフの廃墟は現環境のトークンデッキならかなり強そう。楽しい。
2 荒廃した瀑布/Blighted Cataract
2 オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief
2 繁殖苗床/Spawning Bed
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
12島/Island
4 金属ミミック/Metallic Mimic
2 希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope
2 老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
4 空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner
4 作り変えるもの/Matter Reshape
4 現実を砕くもの/Reality Smasher
4 破滅を導くもの/Ruination Guide
4 難題の予見者/Thought-Knot Seer
4 手酷い失敗/Horribly Awry
2 虚空の粉砕/Void Shatter
2 歪める嘆き/Warping Wail
ロードが増えたらとりあえず作って見る枠。
ぶっちゃけ赤足してショックか畜霊稲妻とミシュラン足した方が良さげ。
オランリーフの廃墟は現環境のトークンデッキならかなり強そう。楽しい。
現出ゾンビ
2017年1月30日現出といっても6枚しか入ってない件。
2 霊気拠点/Aether Hub
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
2 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
10沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
2 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
2 老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
4 不憫なグリフ/Wretched Gryff
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 致命的な一押し/Fatal Push
利点はサイドにコジレックの帰還がつめる事。
しかもうまく捨てれば4ターン目に墓地から打てる。環境によっては有能。
2 霊気拠点/Aether Hub
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
2 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
10沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
2 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
2 老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend
4 不憫なグリフ/Wretched Gryff
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 致命的な一押し/Fatal Push
利点はサイドにコジレックの帰還がつめる事。
しかもうまく捨てれば4ターン目に墓地から打てる。環境によっては有能。
八王子マスターズスクウェア GPT静岡
2017年1月29日今回も決勝で負けてバイ貰えなかった件。
使用デッキはゾンビ。
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
2 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
12沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
2 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
2 悪意の調合/Sinister Concoction
4 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
現状メインはこんな感じです。
ルーターが無いので土地22では事故率が増えたので、24まで増やしています。
致命的な一押し/Fatal Push?知らない子ですね。
それサヒーリコンボに対して無力なんで抜きました。
つまり、サヒーリコンボを意識しすぎてデッキが歪んでいます。
少なくとも闇の掌握・悪意の調合のうち2枚程度は入れ替えて良いと思います。
2 知恵の拝借、2 カリタス、2 下層民、4 精神背信
2餌食、1 侵襲手術、2 ヤヘンニの巧技
侵襲手術は流石に否認で良かったと反省。
ちなみに結果は4-1の1-1でした。
スイスドロー
×× 緑黒昂揚 サイド 蛮行 リリアナ→カリタス 餌食 下層民 巧技
○×○緑黒昂揚 サイド 同上。後手のみ巧技 餌食を精神背信
×○○霊気装置ストーム. サイド 掌握 調合 リリアナ2→拝借 カリタス 精神背信
×○○サヒーリコンボ. サイド リリアナ 下層民 岬→精神背信 餌食1 拝借1 手術
○○ 青黒コン サイド リリアナ 下層民→精神背信 拝借1 手術
トップ4
○○ マルドゥマシンt青. サイド 闇の掌握→下層民 巧技
×○×緑黒昂揚. サイド 以前の黒緑昂揚と同じ。
黒緑以外とのマッチアップはどれも悪くないはずです。
個人的には昂揚よりエネルギー型のほうが苦手です。
サヒーリコンボ相手に抜くカードが足りなくなったので、
やはり闇の掌握は2枚フェイタルプッシュに入れ替え予定です。
使用デッキはゾンビ。
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
2 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
12沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
2 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
2 悪意の調合/Sinister Concoction
4 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
現状メインはこんな感じです。
ルーターが無いので土地22では事故率が増えたので、24まで増やしています。
致命的な一押し/Fatal Push?知らない子ですね。
それサヒーリコンボに対して無力なんで抜きました。
つまり、サヒーリコンボを意識しすぎてデッキが歪んでいます。
少なくとも闇の掌握・悪意の調合のうち2枚程度は入れ替えて良いと思います。
2 知恵の拝借、2 カリタス、2 下層民、4 精神背信
2餌食、1 侵襲手術、2 ヤヘンニの巧技
侵襲手術は流石に否認で良かったと反省。
ちなみに結果は4-1の1-1でした。
スイスドロー
×× 緑黒昂揚 サイド 蛮行 リリアナ→カリタス 餌食 下層民 巧技
○×○緑黒昂揚 サイド 同上。後手のみ巧技 餌食を精神背信
×○○霊気装置ストーム. サイド 掌握 調合 リリアナ2→拝借 カリタス 精神背信
×○○サヒーリコンボ. サイド リリアナ 下層民 岬→精神背信 餌食1 拝借1 手術
○○ 青黒コン サイド リリアナ 下層民→精神背信 拝借1 手術
トップ4
○○ マルドゥマシンt青. サイド 闇の掌握→下層民 巧技
×○×緑黒昂揚. サイド 以前の黒緑昂揚と同じ。
黒緑以外とのマッチアップはどれも悪くないはずです。
個人的には昂揚よりエネルギー型のほうが苦手です。
サヒーリコンボ相手に抜くカードが足りなくなったので、
やはり闇の掌握は2枚フェイタルプッシュに入れ替え予定です。
5 森
1 平地
1 沼
1 荒地
4 花盛りの湿地
4 秘密の中庭
3 ウェストヴェイルの修道院
4 進化する未開地
4 壌土のドライアド
4 薄暮見の徴募兵
4 残忍な剥ぎ取り
4 ズーラポートの殺し屋
4 地下墓地の選別者
4 変位エルドラージ
3 不死の援護者、ヤヘンニ
3 血統の観察者
4 改革派の結集者
3 謎の石の儀式
改革派の結集者を変異エルドラージでくるくるするとなぜか生物が増えるデッキ。
1 平地
1 沼
1 荒地
4 花盛りの湿地
4 秘密の中庭
3 ウェストヴェイルの修道院
4 進化する未開地
4 壌土のドライアド
4 薄暮見の徴募兵
4 残忍な剥ぎ取り
4 ズーラポートの殺し屋
4 地下墓地の選別者
4 変位エルドラージ
3 不死の援護者、ヤヘンニ
3 血統の観察者
4 改革派の結集者
3 謎の石の儀式
改革派の結集者を変異エルドラージでくるくるするとなぜか生物が増えるデッキ。
マルドゥ機体の改造中
2017年1月19日まず第一段階
4 霊気拠点/Aether Hub
4 秘密の中庭/Concealed Courtyard
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage
6 山/Mountain
4 平地/Plains
4 霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
3 異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar
4 模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4 経験豊富な操縦者/Veteran Motorist
2 先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
4 蓄霊稲妻/Harnessed Lightning
2 無許可の分解/Unlicensed Disintegration
3 耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
4 キランの真意号/Heart of Kiran
ギデオンがナヒリになっているのはキランと、ついでにサリアとの相性の良さからです。
回転翼機が抜けてルーターが居なくなっているのと、ギデオンのトークンではキランに乗れないから、いっそナヒリにしてしまえと思いました。
生物はパワー3未満は全抜きして霊気晶の鉱夫とか試してます。
こいつ白緑エネルギーとか新しいデッキ作れそうなパワーを感じます。
で、試した結果ですが、回転翼機無いなら白赤に戻してよくね?となりました。
キラン使わないで霊気圏の収集艇と高速警備車を使った赤白機体で良いかと。
4 鋭い突端/Needle Spires
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage
6 山/Mountain
9 平地/Plains
4 博覧会場の警備員/Fairgrounds Warden
4 発明者の見習い/Inventor’s Apprentice
4 スレイベンの検査官/Thraben Inspector
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4 経験豊富な操縦者/Veteran Motorist
2 模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar
2 ピア・ナラー/Pia Nalaar
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
2 神聖な協力/Blessed Alliance
2 蓄霊稲妻/Harnessed Lightning
4 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 高速警備車/Fleetwheel Cruiser
1 領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
これはこれで2マナ域が経験豊富な操縦者しかいなくて、1マナ12枚体制だったので、
発明者の見習いを鉱夫か無私の霊魂に変えて良いかもしれません。
除去は神聖な協力と蓄霊稲妻ですが、環境によって石の宣告と使い分けですね。
以前は除去が上記3種の組み合わせで6枚程度でしたが、博覧会場の警備員を入れて
生物増やして除去8枚という体制になっています。
長期戦は辛くなりますが、どかして殴り切ることを考えると悪くないはず。
4 霊気拠点/Aether Hub
4 秘密の中庭/Concealed Courtyard
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage
6 山/Mountain
4 平地/Plains
4 霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
3 異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar
4 模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4 経験豊富な操縦者/Veteran Motorist
2 先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
4 蓄霊稲妻/Harnessed Lightning
2 無許可の分解/Unlicensed Disintegration
3 耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
4 キランの真意号/Heart of Kiran
ギデオンがナヒリになっているのはキランと、ついでにサリアとの相性の良さからです。
回転翼機が抜けてルーターが居なくなっているのと、ギデオンのトークンではキランに乗れないから、いっそナヒリにしてしまえと思いました。
生物はパワー3未満は全抜きして霊気晶の鉱夫とか試してます。
こいつ白緑エネルギーとか新しいデッキ作れそうなパワーを感じます。
で、試した結果ですが、回転翼機無いなら白赤に戻してよくね?となりました。
キラン使わないで霊気圏の収集艇と高速警備車を使った赤白機体で良いかと。
4 鋭い突端/Needle Spires
4 感動的な眺望所/Inspiring Vantage
6 山/Mountain
9 平地/Plains
4 博覧会場の警備員/Fairgrounds Warden
4 発明者の見習い/Inventor’s Apprentice
4 スレイベンの検査官/Thraben Inspector
4 模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4 経験豊富な操縦者/Veteran Motorist
2 模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar
2 ピア・ナラー/Pia Nalaar
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
2 神聖な協力/Blessed Alliance
2 蓄霊稲妻/Harnessed Lightning
4 霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester
2 高速警備車/Fleetwheel Cruiser
1 領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
これはこれで2マナ域が経験豊富な操縦者しかいなくて、1マナ12枚体制だったので、
発明者の見習いを鉱夫か無私の霊魂に変えて良いかもしれません。
除去は神聖な協力と蓄霊稲妻ですが、環境によって石の宣告と使い分けですね。
以前は除去が上記3種の組み合わせで6枚程度でしたが、博覧会場の警備員を入れて
生物増やして除去8枚という体制になっています。
長期戦は辛くなりますが、どかして殴り切ることを考えると悪くないはず。
スタンダードのローテーションが又変わったようなので、
当分お世話になるつもりの黒青ゾンビをより長く使うための改造案を考え中。
まず現在の基本の形はこんな感じです。
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 溺墓の寺院/Drownyard Temple
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
11沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
2 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
前回からカリタスや膨らんだ意識曲げが抜け、たかり屋や下層民になりました。
これらはよりドレッジに適したカードであり、デッキの方向性が固まっています。
サイドボードは
知恵の拝借、オブ・ニクシリス、破滅の道、カリタス、膨らんだ意識曲げ、下層民
陳腐化、餌食、殺害、侵襲手術、儀礼的拒否、否認、など
環境に合わせて適宜取って下さい。
その1、現出ゾンビ
現出とゾンビを組み合わせたパターン。
in
霊気拠点/Aether Hub
厄介な船沈め/Vexing Scuttler
膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender
コジレックの帰還/Kozilek’s Return
耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
out
ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
闇の掌握/Grasp of Darkness
最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
単体除去は諦めてコジレックの帰還を現出で打つデッキ。
こちらの生物は墓地から出るし、荷馬車と回転翼機は巻き込まれない。
老いたる深海鬼もインスタントタイミングで使えるので入れたい気もします。
赤は基本的に霊気拠点と荷馬車からしか出ないので、コジレックの帰還は捨てる用。
利点:サイズが大きい生物が早めに出る事と、コントロール相手に立ち回りやすい。
欠点:色事故しやすくなるのと、メインでタフ6以上が出た時の対処が難しい。
使用感:
シンボルきついからとダブシン抜いたらものすごく弱体化した感があります。
ヴォルダーレンの下層民が思ってたよりずっと強くて、抜いたら辛すぎました。
インスタント除去も確定除去も無いのはダメすぎでした。
当分お世話になるつもりの黒青ゾンビをより長く使うための改造案を考え中。
まず現在の基本の形はこんな感じです。
4 詰まった河口/Choked Estuary
2 溺墓の寺院/Drownyard Temple
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
11沼/Swamp
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4 無情な死者/Relentless Dead
2 ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
4 密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
4 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
前回からカリタスや膨らんだ意識曲げが抜け、たかり屋や下層民になりました。
これらはよりドレッジに適したカードであり、デッキの方向性が固まっています。
サイドボードは
知恵の拝借、オブ・ニクシリス、破滅の道、カリタス、膨らんだ意識曲げ、下層民
陳腐化、餌食、殺害、侵襲手術、儀礼的拒否、否認、など
環境に合わせて適宜取って下さい。
その1、現出ゾンビ
現出とゾンビを組み合わせたパターン。
in
霊気拠点/Aether Hub
厄介な船沈め/Vexing Scuttler
膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender
コジレックの帰還/Kozilek’s Return
耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan
out
ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah
闇の掌握/Grasp of Darkness
最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
単体除去は諦めてコジレックの帰還を現出で打つデッキ。
こちらの生物は墓地から出るし、荷馬車と回転翼機は巻き込まれない。
老いたる深海鬼もインスタントタイミングで使えるので入れたい気もします。
赤は基本的に霊気拠点と荷馬車からしか出ないので、コジレックの帰還は捨てる用。
利点:サイズが大きい生物が早めに出る事と、コントロール相手に立ち回りやすい。
欠点:色事故しやすくなるのと、メインでタフ6以上が出た時の対処が難しい。
使用感:
シンボルきついからとダブシン抜いたらものすごく弱体化した感があります。
ヴォルダーレンの下層民が思ってたよりずっと強くて、抜いたら辛すぎました。
インスタント除去も確定除去も無いのはダメすぎでした。
カラデシュ環境のデッキ
2016年9月27日 ゲームとりあえず白緑トークンと赤青・緑赤ランプと黒青ゾンビ作ってます。
4 霊気拠点/Aether Hub
4 詰まった河口/Choked Estuary
1 溺墓の寺院/Drownyard Temple
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
1 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
9 沼/Swamp
2 膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
3 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 無情な死者/Relentless Dead
2 街の鍵/Key to the City
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
2 歪める嘆き/Warping Wail
3 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
ゆがめる嘆きは素直に2マナリークで良い気もします。
サイドにはカウンター、鞭打つ触手、PW除去を積む予定。
街の鍵は密輸人の回転翼機でも同じ2マナルーターなので良いかも?
むしろマナが掛からない分有能である可能性。
カリタス枠は精神壊しの悪魔にしたり、リアルブレイカーもありかと思います。
無色しか生まない土地は、調整すると溺墓の寺院増えそうです。
4 霊気拠点/Aether Hub
4 詰まった河口/Choked Estuary
1 溺墓の寺院/Drownyard Temple
1 ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium
4 窪み渓谷/Sunken Hollow
1 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
9 沼/Swamp
2 膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender
4 墓所破り/Cryptbreaker
4 憑依された死体/Haunted Dead
3 ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
4 秘蔵の縫合体/Prized Amalgam
4 無情な死者/Relentless Dead
2 街の鍵/Key to the City
4 集団的蛮行/Collective Brutality
4 闇の掌握/Grasp of Darkness
2 歪める嘆き/Warping Wail
3 最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
ゆがめる嘆きは素直に2マナリークで良い気もします。
サイドにはカウンター、鞭打つ触手、PW除去を積む予定。
街の鍵は密輸人の回転翼機でも同じ2マナルーターなので良いかも?
むしろマナが掛からない分有能である可能性。
カリタス枠は精神壊しの悪魔にしたり、リアルブレイカーもありかと思います。
無色しか生まない土地は、調整すると溺墓の寺院増えそうです。
ポケモンGOのジム防衛で貰えるポケコインに関して。
2016年7月28日 ゲームたまにはMTG以外のことを。
ポケモンGOをさっそくやっているのですが、
ジム防衛で貰えるポケコインの表記が紛らわしい件について。
防衛した回数で報酬が貰えるような書き方ですが、
実際にはジムに設置したポケモンの数×10のポケコインが貰えます。
たとえばですが、7箇所のジムにポケモンを設置しておけば、70コイン貰えるわけです。
自宅の周辺5km圏内にジムが9箇所あるので、早朝散歩のついでに回ってますが、
実は他勢力のジムより、味方のジムの方が攻略に時間がかかる罠。
味方のジムに強いポケモンしか設置されて居ないと、百ずつしか名声が稼げないので、
下手すると20回トレーニングする破目になります。
他勢力のジムだと殴ってる間に名声が下がって攻略しやすくなるので、
大抵ジムレベルの回数+1~2回で攻略できます。
毎日このくらいコインが貰えるなら課金しなくても良いかなぁと思ったりします。
ポケモンGOをさっそくやっているのですが、
ジム防衛で貰えるポケコインの表記が紛らわしい件について。
防衛した回数で報酬が貰えるような書き方ですが、
実際にはジムに設置したポケモンの数×10のポケコインが貰えます。
たとえばですが、7箇所のジムにポケモンを設置しておけば、70コイン貰えるわけです。
自宅の周辺5km圏内にジムが9箇所あるので、早朝散歩のついでに回ってますが、
実は他勢力のジムより、味方のジムの方が攻略に時間がかかる罠。
味方のジムに強いポケモンしか設置されて居ないと、百ずつしか名声が稼げないので、
下手すると20回トレーニングする破目になります。
他勢力のジムだと殴ってる間に名声が下がって攻略しやすくなるので、
大抵ジムレベルの回数+1~2回で攻略できます。
毎日このくらいコインが貰えるなら課金しなくても良いかなぁと思ったりします。
前に中途半端な所で更新が止まっていたのは置いときまして。
石デッキが完成したので置いときますね。
8 森/Forest
4 風切る泥沼/Hissing Quagmire
4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
5 沼/Swamp
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
4 地下墓地の選別者/Catacomb Sifter
2 州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces
4 薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
3 エムラクールの福音者/Emrakul’s Evangel
1 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer
4 壌土のドライアド/Loam Dryad
4 ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk
4 ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat
4 集合した中隊/Collected Company
3 謎の石の儀式/Cryptolith Rite
ウェストヴェイル修道院は2枚に減らしましたが、3枚に戻しそうな気がします。
エムラクールの福音者も2枚にしてリリアナを2枚に増やしたい。
州民を滅ぼすものがとても楽しいので、白緑トークンにも積みそう。
イシュカナもぐもぐしながらトークンたちがトランプル楽しいです。
石デッキが完成したので置いときますね。
8 森/Forest
4 風切る泥沼/Hissing Quagmire
4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
5 沼/Swamp
2 ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey
4 地下墓地の選別者/Catacomb Sifter
2 州民を滅ぼすもの/Decimator of the Provinces
4 薄暮見の徴募兵/Duskwatch Recruiter
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
3 エムラクールの福音者/Emrakul’s Evangel
1 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer
4 壌土のドライアド/Loam Dryad
4 ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk
4 ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat
4 集合した中隊/Collected Company
3 謎の石の儀式/Cryptolith Rite
ウェストヴェイル修道院は2枚に減らしましたが、3枚に戻しそうな気がします。
エムラクールの福音者も2枚にしてリリアナを2枚に増やしたい。
州民を滅ぼすものがとても楽しいので、白緑トークンにも積みそう。
イシュカナもぐもぐしながらトークンたちがトランプル楽しいです。
深夜プレリからとりあえず3回参加。
2-1-1 二勝して一敗して握手
2-1-1 二勝して一敗して握手
2-1-1 二勝して一敗して握手
おかしい、どうやら同じ時間を繰り返していたのでしょうか?
深夜プレリは白緑人間で、コモンの警戒が付く装備品と人間シナジーで殴るデッキ。
オドリックと白の除去がそこそこ強いが、やっぱりナヒリには勝てなかったよ。
狼男は表が人間で強い。裏返ったらそれはそれで強い。
土曜の午後プレリは白黒スピリット。ソリンが強いけど、こいつ土地しかめくらない。
カード20枚のうち土地14枚引くと勝てないんだよなぁ……。
7マナの白のエントリーレアスピリットは長期戦に持ち込んで押し勝てるカードでした。
土曜最後は白緑人間タッチ赤ナヒリデッキ。やっぱり人間強い。
今回もオドリックが居たが、代わりに5マナ以上のカードが1枚だけしか無く、
他の色も生物が5~6枚しか無いカードプールを踏んだので、
土地16枚で1~3マナの生物12枚入れて装備品と6枚の除去で押し切るプラン。
各種能力の使い勝手に関して。
変身
先手2ターン目に置いた狼男が後手に裏返ると大抵勝つ気がしました まる
いえ、狼男だけでなく、両面カードはどれも高性能な感じでした。
コモンですらマナレシオが悪いのは赤の3マナ2/2のスケイズゾンビな狼男くらいで、
それですら種族が人間・狼男という理由でデッキに入れたりします。
調査
思ったよりも強力で、白緑で息切れせずに相手を殴りきれるビートダウンが組めます。
青は普段からドローが強い色なのですが、シナジーが無いならドロースペル要らないのではないかと思うくらいでした。
マッドネス
手札を捨てるという行為が、マッドネスだけでなく高揚ともリンクしている感じ。
死の円舞曲など、元々「そこそこ使える」くらいのカードが良カードに格上げされるし、
インスタントタイミングで捨てる手段があればなお良し。
逆に捨てる手段が無いと、動きが非常にもっさりとしてしまうので辛い。
高揚
手札を捨てるか、パーマネントを生贄にする手段が欲しい。
出来れば「インスタント、ソーサリー、クリーチャー、土地」で達成したい。
次点でアーティファクト・エンチャント4種類目になるが、無理してカートパワーの低い
アーティファクトやエンチャントを入れると、逆にデッキが弱くなる気がします。
各種族のアーキタイプの使用感などはまた明日。
2-1-1 二勝して一敗して握手
2-1-1 二勝して一敗して握手
2-1-1 二勝して一敗して握手
おかしい、どうやら同じ時間を繰り返していたのでしょうか?
深夜プレリは白緑人間で、コモンの警戒が付く装備品と人間シナジーで殴るデッキ。
オドリックと白の除去がそこそこ強いが、やっぱりナヒリには勝てなかったよ。
狼男は表が人間で強い。裏返ったらそれはそれで強い。
土曜の午後プレリは白黒スピリット。ソリンが強いけど、こいつ土地しかめくらない。
カード20枚のうち土地14枚引くと勝てないんだよなぁ……。
7マナの白のエントリーレアスピリットは長期戦に持ち込んで押し勝てるカードでした。
土曜最後は白緑人間タッチ赤ナヒリデッキ。やっぱり人間強い。
今回もオドリックが居たが、代わりに5マナ以上のカードが1枚だけしか無く、
他の色も生物が5~6枚しか無いカードプールを踏んだので、
土地16枚で1~3マナの生物12枚入れて装備品と6枚の除去で押し切るプラン。
各種能力の使い勝手に関して。
変身
先手2ターン目に置いた狼男が後手に裏返ると大抵勝つ気がしました まる
いえ、狼男だけでなく、両面カードはどれも高性能な感じでした。
コモンですらマナレシオが悪いのは赤の3マナ2/2のスケイズゾンビな狼男くらいで、
それですら種族が人間・狼男という理由でデッキに入れたりします。
調査
思ったよりも強力で、白緑で息切れせずに相手を殴りきれるビートダウンが組めます。
青は普段からドローが強い色なのですが、シナジーが無いならドロースペル要らないのではないかと思うくらいでした。
マッドネス
手札を捨てるという行為が、マッドネスだけでなく高揚ともリンクしている感じ。
死の円舞曲など、元々「そこそこ使える」くらいのカードが良カードに格上げされるし、
インスタントタイミングで捨てる手段があればなお良し。
逆に捨てる手段が無いと、動きが非常にもっさりとしてしまうので辛い。
高揚
手札を捨てるか、パーマネントを生贄にする手段が欲しい。
出来れば「インスタント、ソーサリー、クリーチャー、土地」で達成したい。
次点でアーティファクト・エンチャント4種類目になるが、無理してカートパワーの低い
アーティファクトやエンチャントを入れると、逆にデッキが弱くなる気がします。
各種族のアーキタイプの使用感などはまた明日。
ゲームデー 4色ラリー
2016年2月15日 ゲーム コメント (2)フライデー以外の構築は、ほぼアブザンアグロしか使っていなかったのですが、
自分がラリーをメタっているにもかかわらず、ラリーに当たらない悲しみを背負った為、
いっそ自分でラリーを使う側に回るという選択肢を取ってみました。
何種類か試してみたのですが、使い安かったのはSCGのJacob Baugh型4C Rallyです。
他のタイプよりアイリの枚数が多い分、早いデッキ相手の耐久力が段違いです。
反射魔道士が4枚取られているのと、メインにリリアナが1枚採用されてるのも良いです。
アイリ自身が2マナ2/3と言うサイズで接死を持つ為、地上を止める能力が高く、
鞘虫と一緒に居れば、ラリーから一気に安全圏まで回復することも余裕です。
ただ、やはり航空戦力に弱く、負けたパターンとしてはロックを4t目から連打されたり、
カマキリの乗り手にブンブンされた時が辛かったです。
色んなデッキを見てみたのですが、対空にサイドを裂いてる例が無いと言う罠。
やはり対空対策なんか取るよりブン回せという事なのでしょうか?
オリジナルレシピから、サイドのリリアナを抜いて暴風を突っ込んでいたのですが、
結局1回も使わなかった事を考えると、カンパニーで引っ張ってこれる生物以外の対空手段はむしろ不要と言う事なのだろうと思いました。
むしろトークンデッキや早いデッキ対策に苦痛の行使が欲しくなりました。
以下、当たったデッキとの所感。
1日目はデッキ作り立てだった為、枚数を間違えるという最低のミスをする所から開始。
黒エルドラージt赤○○
マッチアップは悪くない。難題の予見者でラリーさえ抜かれなければ困らない。
サイドはシディシの信者-3肉袋+2カリタスにしてみました。
マルドゥ+α○○
アイリが大活躍し、ライフ30以上まで増やして2番目の能力で盤面を片付ける。
サイドは1戦目と同じ。
青赤果敢○○
瞬殺されなければ割とどうにかなるっぽい。反射魔道士で時間を稼いで、ラリーで勝つ。
サイドはシディシの信者-3アラシンの僧侶+3
4戦目IDしてシングルエリミへ
青白飛行+α××
3t目空中生成エルドラージから4t目ロック出てきて、間に合わずに1本目は落とす。
2本目中に時間切れになった為、残念ながら勝てないと判断。
サイドはシディシの信者-2エルフの幻想家-1腸卜師-1、強迫+3暴風だったかな?
2日目、今度はちゃんとデッキも60枚にしたので大丈夫。
ダークジェスカイ○○
ラリーやカンパニーが打ち消されようと、ジェイスで墓地から打てる。ずるい。
サイドはシディシの信者-2選別者-1腸卜師-1、強迫+3フェリダーの仔
上陸ミッドレンジ○○
1本目は相手の土地が出ず、2本目は相手に土地しか出ず。
サイドはシディシの信者-1、フェリダーの仔
青赤果敢○○
瞬殺されなければ何とかなる。メインに払拭が入っていて、カンパニーが打ち消されるが
ラリーが間に合ったので勝利。
サイドは信者-2選別者-1腸卜師-1幻想家-1、僧侶+3カリタス強迫
マルザン○○
マルドゥ+アブザンなのか、アブザン+マルドゥなのか、少し悩む。
カリタスとアナフェンザが入ってそうなので、サイドは除去をマシマシにする。
信者-1選別者-2腸卜師-1幻想家-2、肉袋+2切断+2カリタス強迫。
5戦目IDでシングルエリミ
マルドゥ+α×○○
1本目フェッチと間違えて白青バトラン握ってキープしてしまう。黒まなが出なくて負ける。
サイドは信者-2選別者-1腸卜師-1幻想家-1、肉袋カリタス強迫+3
強迫対応で月光使われるが、ドロー後にソリンを捨て、次のターンにカンパニーで勝つ。
マルザン○○
1本目、いかにも負けてそうな盤面を、ラリーとカンパニー連打で押し切る。
これほどスタン環境でアンフェアなデッキは無いと思いました(こなみかん)
信者-1選別者-2腸卜師-1幻想家-1、肉袋+1切断+2カリタス強迫。
赤単トークン×○○
衝撃の震え2連打からトークンモリモリされて、こちらは4枚目の土地が引けずに負ける。
サイドは信者-1選別者-2腸卜師-2、僧侶+3カリタスフェリダーの仔
フェリダーの仔が毎回良い仕事をしてくれて勝つ。アイリのライフ回復も強力です。
使ってみた感想。右手が光ると勝てる。マリガンは大事。
個人的にはオリジナルのサイドボードにあったリリアナは必要でした。
早いデッキ相手にした時にライフリンクがえらいと思いました。
逆にカリタスは、出れば強かったですが、無くても勝てたのではないかと思えました。
カンパニーで出せるカードは、銀弾戦術のようにデッキに1~2枚挿しでも機能するので、
それを考えると別の3マナ以下の生物、苦痛の行使等が欲しくなります。
フェリダーの仔も役に立つ場面が多かったので、環境によっては2枚にしたいかもです。
自分がラリーをメタっているにもかかわらず、ラリーに当たらない悲しみを背負った為、
いっそ自分でラリーを使う側に回るという選択肢を取ってみました。
何種類か試してみたのですが、使い安かったのはSCGのJacob Baugh型4C Rallyです。
他のタイプよりアイリの枚数が多い分、早いデッキ相手の耐久力が段違いです。
反射魔道士が4枚取られているのと、メインにリリアナが1枚採用されてるのも良いです。
アイリ自身が2マナ2/3と言うサイズで接死を持つ為、地上を止める能力が高く、
鞘虫と一緒に居れば、ラリーから一気に安全圏まで回復することも余裕です。
ただ、やはり航空戦力に弱く、負けたパターンとしてはロックを4t目から連打されたり、
カマキリの乗り手にブンブンされた時が辛かったです。
色んなデッキを見てみたのですが、対空にサイドを裂いてる例が無いと言う罠。
やはり対空対策なんか取るよりブン回せという事なのでしょうか?
オリジナルレシピから、サイドのリリアナを抜いて暴風を突っ込んでいたのですが、
結局1回も使わなかった事を考えると、カンパニーで引っ張ってこれる生物以外の対空手段はむしろ不要と言う事なのだろうと思いました。
むしろトークンデッキや早いデッキ対策に苦痛の行使が欲しくなりました。
以下、当たったデッキとの所感。
1日目はデッキ作り立てだった為、枚数を間違えるという最低のミスをする所から開始。
黒エルドラージt赤○○
マッチアップは悪くない。難題の予見者でラリーさえ抜かれなければ困らない。
サイドはシディシの信者-3肉袋+2カリタスにしてみました。
マルドゥ+α○○
アイリが大活躍し、ライフ30以上まで増やして2番目の能力で盤面を片付ける。
サイドは1戦目と同じ。
青赤果敢○○
瞬殺されなければ割とどうにかなるっぽい。反射魔道士で時間を稼いで、ラリーで勝つ。
サイドはシディシの信者-3アラシンの僧侶+3
4戦目IDしてシングルエリミへ
青白飛行+α××
3t目空中生成エルドラージから4t目ロック出てきて、間に合わずに1本目は落とす。
2本目中に時間切れになった為、残念ながら勝てないと判断。
サイドはシディシの信者-2エルフの幻想家-1腸卜師-1、強迫+3暴風だったかな?
2日目、今度はちゃんとデッキも60枚にしたので大丈夫。
ダークジェスカイ○○
ラリーやカンパニーが打ち消されようと、ジェイスで墓地から打てる。ずるい。
サイドはシディシの信者-2選別者-1腸卜師-1、強迫+3フェリダーの仔
上陸ミッドレンジ○○
1本目は相手の土地が出ず、2本目は相手に土地しか出ず。
サイドはシディシの信者-1、フェリダーの仔
青赤果敢○○
瞬殺されなければ何とかなる。メインに払拭が入っていて、カンパニーが打ち消されるが
ラリーが間に合ったので勝利。
サイドは信者-2選別者-1腸卜師-1幻想家-1、僧侶+3カリタス強迫
マルザン○○
マルドゥ+アブザンなのか、アブザン+マルドゥなのか、少し悩む。
カリタスとアナフェンザが入ってそうなので、サイドは除去をマシマシにする。
信者-1選別者-2腸卜師-1幻想家-2、肉袋+2切断+2カリタス強迫。
5戦目IDでシングルエリミ
マルドゥ+α×○○
1本目フェッチと間違えて白青バトラン握ってキープしてしまう。黒まなが出なくて負ける。
サイドは信者-2選別者-1腸卜師-1幻想家-1、肉袋カリタス強迫+3
強迫対応で月光使われるが、ドロー後にソリンを捨て、次のターンにカンパニーで勝つ。
マルザン○○
1本目、いかにも負けてそうな盤面を、ラリーとカンパニー連打で押し切る。
これほどスタン環境でアンフェアなデッキは無いと思いました(こなみかん)
信者-1選別者-2腸卜師-1幻想家-1、肉袋+1切断+2カリタス強迫。
赤単トークン×○○
衝撃の震え2連打からトークンモリモリされて、こちらは4枚目の土地が引けずに負ける。
サイドは信者-1選別者-2腸卜師-2、僧侶+3カリタスフェリダーの仔
フェリダーの仔が毎回良い仕事をしてくれて勝つ。アイリのライフ回復も強力です。
使ってみた感想。右手が光ると勝てる。マリガンは大事。
個人的にはオリジナルのサイドボードにあったリリアナは必要でした。
早いデッキ相手にした時にライフリンクがえらいと思いました。
逆にカリタスは、出れば強かったですが、無くても勝てたのではないかと思えました。
カンパニーで出せるカードは、銀弾戦術のようにデッキに1~2枚挿しでも機能するので、
それを考えると別の3マナ以下の生物、苦痛の行使等が欲しくなります。
フェリダーの仔も役に立つ場面が多かったので、環境によっては2枚にしたいかもです。
二日目は6-0おじさん
2016年2月2日 ゲームとりあえず3-0で迎えた2日目2回目のドラフト。
(そろそろ二日立っているので、若干記憶が曖昧ですが、内容は大体あってるはず?)
パックからは緑の3マナ3/3瞬速生物、しかし同時に緑は他にも高得点カードが見える。
(確かラガークと5/4警戒トランプルが見えた気がする)
と、言う事で下に緑をやって貰おうと、白の基本除去こと、孤立領域からスタート。
続けて流れてきた救援隊長で1色目白を確定し、次元の歪曲や形状の管理人で2色目が決まらぬまま、一致団結から二色目青に決定。
しかし、生物が余り流れてこず、1パック目は重い所の竜巻の種父、探検の猛禽、
落とし子縛りと生物が合計5体しか取れず、代わりに大量の焼尽の光を確保しました。
逆回転でもレアに恵まれず、草原の滑空獣から初めて、続けて滑空獣、戮力協心や
オンドゥの戦僧侶、掃き飛ばしやウマーラの絡め捕り、形状の管理人を追加します。
2パック目終了時点で生物10体でしたが、全てデッキに入るレベルのカードだったので、問題ないと判断。
最終パックのレアは、同盟者土地、完全に無視して掴み掛かる水流ピックから、空中生成エルドラージや水底の潜入者、フェリダーの仔や珊瑚兜の案内人を集め、オンドゥの大角と謎めいた巡航者でほぼ生物は足りた感じです。
そんな2回目のピック内容はこんな感じ
次元の歪曲
形状の管理人
形状の管理人
探検の猛禽
孤立領域
力強い跳躍
オンドゥの戦僧侶
救援隊長
焼尽の光
焼尽の光
焼尽の光
戮力協心
落とし子縛りの魔道士
草原の滑空獣
草原の滑空獣
難解な干渉
空間の擦り抜け
比較分析
竜巻の種父
否認
掃き飛ばし
ウマーラの絡め捕り
一致団結
死体の攪拌
網投げの蜘蛛
自然のままに
闊歩するものの装具
水没した骨塚
エルドラージの壊滅させるもの
エルドラージの壊滅させるもの
フェリダーの仔
オンドゥの大角
水底の潜入者
謎めいた巡行者
空中生成エルドラージ
塵の予言者
呪文萎れ
呪文萎れ
掴み掛かる水流
珊瑚兜の案内人
珊瑚兜への撤退
オンドゥの勇者
途中で、実は封止の被膜を左に2枚、右に1枚流したりしているのですが、思う所もあって、ピック自体にはほぼ満足しています。
が、またレア0デッキ。しかも1回目と比べると若干全体のカードパワーは落ちます。
しかし、草原の滑空獣2枚と支援4枚、同盟者も前のデッキでは3枚だったのが5枚になっていたので、シナジーではこちらのデッキが上だと思いますし、悪くない出来ばえだと思いました(こなみかん)
以下、各ラウンドの所感。
R1 白赤(右隣)
相手に平地を置かれた時点でもう嫌な予感がする。救援隊長流して白をやっているという事は、白レア確定かマネーピックのどちらかのはず。
焼尽の光は流して無く、赤の火力も逆回転では2体に1点くらいしか見ていないはず?
コンバットトリックは流したので、それだけ注意する。
1本目先手
焼尽の光構えからの4マナの管理人スタートと言うヌルイキープ。
相手は2t目1/3飛行スタートに対して、返しで焼尽の光、相手は続けてマキンディの巡回兵展開から次ターンに2/1先制ゴブリンを挟んで戮力協心。
こちらは形状の管理人から5t目草原の滑空獣、続けて6t目に猛禽で強化するムーブでがっちり固めながら空から殴る。
途中で3/3飛行警戒が出たり、力強い跳躍で草原の滑空獣1号が討ち取られるも、2号を追加してそのまま押し勝つ。
2本目後手
3t目3/1の鎌使いから開始に対して、こちらも水底の潜入者スタートで若干睨み合う。
2/1先制追加後に猛禽で強化され、鎌使いに1発貰うが、こちらも4t管理人5t目オンドゥの戦僧侶&救援隊長で一気に地上を押し固める。
相手が決定的な除去も生物も引けない内に竜巻の種父と戮力協心で更に盤面を強化して、反撃開始。
しかし、相手のライフを6まで削った所で、ついに相手のフィニッシャーが着地。
リンヴァーラがライフを11まで回復して登場。おまけの3/3こそ出なかったものの、本体のサイズがでかい。
でもこちらは残念ながらデッキトップに猛禽が乗っていた。竜巻の種父が5/6でアタックしたのに対し、相手は猛禽とのダブルブロックで相打ちを狙うが、こちらには焼尽の光があり、一方で終わった。
試合後、相手との雑談で、滑空獣を相手もピックしてたと知る。この強アンコが卓3かぁ。
R2 白赤(左三隣)
だいぶはなれて居るので除去は不明。R1の人とも対角だし、勝ち残ってるし強そう。
一本目先手
オンドゥの戦僧侶スタートしたものの、相手もザダの猛士、アクームの炎探し等を展開してきて戮力協心してくる。
こちらも管理人や落とし子縛りを追加して耐えるが、お互い生物追加した睨み合い後に、多勢からヴァラクートの暴君が怒涛。戦線を維持出来ずに負ける。
二本目先手
今度はこちらのオンドゥの戦僧侶スタートから水底の潜入者、戮力協心とブン回す。
留めに草原の滑空獣で上から殴ってGG。
三本目後手
焼尽の光で相手の初手を排除したものの、炎探しと猛士が並んだ後に戮力協心されて殴られ、あっという間に此方のライフは残り10.
こちらの盤面は形状の管理人+土地が5枚。だが手札に掴み掛かる水流と孤立領域。
猛士を戻して、3/3土地を立たせて相手の+1/+1が乗った炎探しと相打ちを取るか、
1マナでバウンスして、孤立領域で炎探しを消すか悩む。
残りライフがもっとあったらアドが取れる覚醒ムーブだったのでしょうが、
安全の為に後者の策を取って、管理人で殴る。
その後お互い生物を数匹追加して睨み合った後に、相手がデッキトップから叩き付けて来たのは、なんとギデオン!まず2/2トークンが生まれます。
とりあえずは返しに草原の滑空獣を置くか、掃き飛ばしを構えるか迷うが、
まずは落ち着いて草原の滑空獣から。
ギデオンのパンチは1回チャンプブロックでしのぎ。2度目は掃き飛ばしで片付けた後に竜巻の種父を追加ました。相手はギデオン生存を諦め、紋章を取得。
その後、火力で滑空獣は排除されるが、竜巻の種父を戮力協心で強化し、相手の覚醒真っ逆さまに対して、前のターン引いたばかりの呪文萎れを合わせて勝利。
試合後、やっぱり相手との雑談で、滑空獣を相手も(ry)おい、4枚目じゃないですか。
ここでマシントラブルにより、かなりの時間暇になったので、周囲の人と雑談。
要約すると内容はこんな感じ
「5-0とかガチ勢じゃないですか」「二日目に出ててガチ勢じゃないんですかーやだー!」
「うちの卓、リンヴァーラ3枚出てんだけど」「なにそれこわい」
「シールドとドラフトでウラモグゲーをしてる人が居るらしい」「それもこわい」
「8人フライトで初心者狩りしようとしたら、土地事故で初心者に狩られた」「ぷぎゃー」
「もう一回出たら身内にレアゲーされた」「ぷぎゃー」
まぁ、1日通してそんな雑談だったと思います。
R3 青黒(左二隣)
こちらの予想として卓で残っているのは黒緑・青黒・緑青の何れかだと予測してました。
この内、一番不味いのは勿論黒緑です。強いカード全部流したので。
逆に当たりたいのは青黒・青緑です。相手の除去の内、封止の被膜はこちらのフィニッシャーには無力なはずなので。
そして、願ったりの青黒です。ここでピック時の仕込みが効いてきた感じすらします。
一本目後手
お互い遅い立ち上がりから、難題の予見者を叩きつけられ、一致団結を抜かれるも、
トップから草原の滑空獣を連打して地上はタッパーを置いて蓋をし、無事1本目は勝利。
二本目後手
相手の目潰しドローンから精神溶かしを出されるが、こちらは珊瑚兜の案内人から空中生成エルドラージ、救援隊長のブン回し。
タッパーに時間を稼がれながら、精神溶かしに削られるが、流石に此方の速さが勝る。
それでも相手に無色マナ二つ目が出ていたら、精神溶かしの能力もあって危険だったと思います。
試合後に、相手に風刺の被膜を流したという話をしたら、3枚入ってますと苦笑いされる。此方はドヤ顔です(ドヤァ)
最終的に二日目は6-0で終え、マシントラブルで順位不明のまま帰宅。
月曜日に確認したところ、採集順位は58位で12-3の中では一番ドベ。
私はこれから倒される度に「あいつは36点でも最弱」呼ばわりが確定したっぽいです?
(そろそろ二日立っているので、若干記憶が曖昧ですが、内容は大体あってるはず?)
パックからは緑の3マナ3/3瞬速生物、しかし同時に緑は他にも高得点カードが見える。
(確かラガークと5/4警戒トランプルが見えた気がする)
と、言う事で下に緑をやって貰おうと、白の基本除去こと、孤立領域からスタート。
続けて流れてきた救援隊長で1色目白を確定し、次元の歪曲や形状の管理人で2色目が決まらぬまま、一致団結から二色目青に決定。
しかし、生物が余り流れてこず、1パック目は重い所の竜巻の種父、探検の猛禽、
落とし子縛りと生物が合計5体しか取れず、代わりに大量の焼尽の光を確保しました。
逆回転でもレアに恵まれず、草原の滑空獣から初めて、続けて滑空獣、戮力協心や
オンドゥの戦僧侶、掃き飛ばしやウマーラの絡め捕り、形状の管理人を追加します。
2パック目終了時点で生物10体でしたが、全てデッキに入るレベルのカードだったので、問題ないと判断。
最終パックのレアは、同盟者土地、完全に無視して掴み掛かる水流ピックから、空中生成エルドラージや水底の潜入者、フェリダーの仔や珊瑚兜の案内人を集め、オンドゥの大角と謎めいた巡航者でほぼ生物は足りた感じです。
そんな2回目のピック内容はこんな感じ
次元の歪曲
形状の管理人
形状の管理人
探検の猛禽
孤立領域
力強い跳躍
オンドゥの戦僧侶
救援隊長
焼尽の光
焼尽の光
焼尽の光
戮力協心
落とし子縛りの魔道士
草原の滑空獣
草原の滑空獣
難解な干渉
空間の擦り抜け
比較分析
竜巻の種父
否認
掃き飛ばし
ウマーラの絡め捕り
一致団結
死体の攪拌
網投げの蜘蛛
自然のままに
闊歩するものの装具
水没した骨塚
エルドラージの壊滅させるもの
エルドラージの壊滅させるもの
フェリダーの仔
オンドゥの大角
水底の潜入者
謎めいた巡行者
空中生成エルドラージ
塵の予言者
呪文萎れ
呪文萎れ
掴み掛かる水流
珊瑚兜の案内人
珊瑚兜への撤退
オンドゥの勇者
途中で、実は封止の被膜を左に2枚、右に1枚流したりしているのですが、思う所もあって、ピック自体にはほぼ満足しています。
が、またレア0デッキ。しかも1回目と比べると若干全体のカードパワーは落ちます。
しかし、草原の滑空獣2枚と支援4枚、同盟者も前のデッキでは3枚だったのが5枚になっていたので、シナジーではこちらのデッキが上だと思いますし、悪くない出来ばえだと思いました(こなみかん)
以下、各ラウンドの所感。
R1 白赤(右隣)
相手に平地を置かれた時点でもう嫌な予感がする。救援隊長流して白をやっているという事は、白レア確定かマネーピックのどちらかのはず。
焼尽の光は流して無く、赤の火力も逆回転では2体に1点くらいしか見ていないはず?
コンバットトリックは流したので、それだけ注意する。
1本目先手
焼尽の光構えからの4マナの管理人スタートと言うヌルイキープ。
相手は2t目1/3飛行スタートに対して、返しで焼尽の光、相手は続けてマキンディの巡回兵展開から次ターンに2/1先制ゴブリンを挟んで戮力協心。
こちらは形状の管理人から5t目草原の滑空獣、続けて6t目に猛禽で強化するムーブでがっちり固めながら空から殴る。
途中で3/3飛行警戒が出たり、力強い跳躍で草原の滑空獣1号が討ち取られるも、2号を追加してそのまま押し勝つ。
2本目後手
3t目3/1の鎌使いから開始に対して、こちらも水底の潜入者スタートで若干睨み合う。
2/1先制追加後に猛禽で強化され、鎌使いに1発貰うが、こちらも4t管理人5t目オンドゥの戦僧侶&救援隊長で一気に地上を押し固める。
相手が決定的な除去も生物も引けない内に竜巻の種父と戮力協心で更に盤面を強化して、反撃開始。
しかし、相手のライフを6まで削った所で、ついに相手のフィニッシャーが着地。
リンヴァーラがライフを11まで回復して登場。おまけの3/3こそ出なかったものの、本体のサイズがでかい。
でもこちらは残念ながらデッキトップに猛禽が乗っていた。竜巻の種父が5/6でアタックしたのに対し、相手は猛禽とのダブルブロックで相打ちを狙うが、こちらには焼尽の光があり、一方で終わった。
試合後、相手との雑談で、滑空獣を相手もピックしてたと知る。この強アンコが卓3かぁ。
R2 白赤(左三隣)
だいぶはなれて居るので除去は不明。R1の人とも対角だし、勝ち残ってるし強そう。
一本目先手
オンドゥの戦僧侶スタートしたものの、相手もザダの猛士、アクームの炎探し等を展開してきて戮力協心してくる。
こちらも管理人や落とし子縛りを追加して耐えるが、お互い生物追加した睨み合い後に、多勢からヴァラクートの暴君が怒涛。戦線を維持出来ずに負ける。
二本目先手
今度はこちらのオンドゥの戦僧侶スタートから水底の潜入者、戮力協心とブン回す。
留めに草原の滑空獣で上から殴ってGG。
三本目後手
焼尽の光で相手の初手を排除したものの、炎探しと猛士が並んだ後に戮力協心されて殴られ、あっという間に此方のライフは残り10.
こちらの盤面は形状の管理人+土地が5枚。だが手札に掴み掛かる水流と孤立領域。
猛士を戻して、3/3土地を立たせて相手の+1/+1が乗った炎探しと相打ちを取るか、
1マナでバウンスして、孤立領域で炎探しを消すか悩む。
残りライフがもっとあったらアドが取れる覚醒ムーブだったのでしょうが、
安全の為に後者の策を取って、管理人で殴る。
その後お互い生物を数匹追加して睨み合った後に、相手がデッキトップから叩き付けて来たのは、なんとギデオン!まず2/2トークンが生まれます。
とりあえずは返しに草原の滑空獣を置くか、掃き飛ばしを構えるか迷うが、
まずは落ち着いて草原の滑空獣から。
ギデオンのパンチは1回チャンプブロックでしのぎ。2度目は掃き飛ばしで片付けた後に竜巻の種父を追加ました。相手はギデオン生存を諦め、紋章を取得。
その後、火力で滑空獣は排除されるが、竜巻の種父を戮力協心で強化し、相手の覚醒真っ逆さまに対して、前のターン引いたばかりの呪文萎れを合わせて勝利。
試合後、やっぱり相手との雑談で、滑空獣を相手も(ry)おい、4枚目じゃないですか。
ここでマシントラブルにより、かなりの時間暇になったので、周囲の人と雑談。
要約すると内容はこんな感じ
「5-0とかガチ勢じゃないですか」「二日目に出ててガチ勢じゃないんですかーやだー!」
「うちの卓、リンヴァーラ3枚出てんだけど」「なにそれこわい」
「シールドとドラフトでウラモグゲーをしてる人が居るらしい」「それもこわい」
「8人フライトで初心者狩りしようとしたら、土地事故で初心者に狩られた」「ぷぎゃー」
「もう一回出たら身内にレアゲーされた」「ぷぎゃー」
まぁ、1日通してそんな雑談だったと思います。
R3 青黒(左二隣)
こちらの予想として卓で残っているのは黒緑・青黒・緑青の何れかだと予測してました。
この内、一番不味いのは勿論黒緑です。強いカード全部流したので。
逆に当たりたいのは青黒・青緑です。相手の除去の内、封止の被膜はこちらのフィニッシャーには無力なはずなので。
そして、願ったりの青黒です。ここでピック時の仕込みが効いてきた感じすらします。
一本目後手
お互い遅い立ち上がりから、難題の予見者を叩きつけられ、一致団結を抜かれるも、
トップから草原の滑空獣を連打して地上はタッパーを置いて蓋をし、無事1本目は勝利。
二本目後手
相手の目潰しドローンから精神溶かしを出されるが、こちらは珊瑚兜の案内人から空中生成エルドラージ、救援隊長のブン回し。
タッパーに時間を稼がれながら、精神溶かしに削られるが、流石に此方の速さが勝る。
それでも相手に無色マナ二つ目が出ていたら、精神溶かしの能力もあって危険だったと思います。
試合後に、相手に風刺の被膜を流したという話をしたら、3枚入ってますと苦笑いされる。此方はドヤ顔です(ドヤァ)
最終的に二日目は6-0で終え、マシントラブルで順位不明のまま帰宅。
月曜日に確認したところ、採集順位は58位で12-3の中では一番ドベ。
私はこれから倒される度に「あいつは36点でも最弱」呼ばわりが確定したっぽいです?
GP名古屋初日は6-3おじさんでした。
2016年2月1日 ゲーム初日のシールドは引いたレア6枚入れただけの雑なデッキで、6-3で辛うじて残る。
そう、普段は6-3で残れないのが二日目に残れてしまうのです。
とりあえず今日は二日目1回目のドラフトの事だけ書いときます。
とりあえず、卓の全員の番号と名前、ついでに左右に流した除去だけ記憶するドラフト。
ファーストピックは、わりとどうでも良い赤の3/1速攻おまけ付きレアをスルーして、
孤立領域スタートして、流れてくる救援隊長に心の中でガッツポーズしたデッキがこれ。
森(Foli)
コジレックの先駆者
歪める嘆き
ゲートウォッチ招致(Foil)
探検の猛禽
孤立領域
孤立領域
孤立領域
オンドゥの戦僧侶
救援隊長
焼尽の光
焼尽の光
戮力強心
草原の滑空獣
復興の壁
目潰しドローン
耕作ドローン
ジュワー島の報復者
コジレックの大口
死すべき定め
大自然の反撃
反射魔道士
反射魔道士
精神溶かし
面晶体の這行機
曲がりくねる川
水没した骨塚
荒地
エルドラージの壊滅させるもの
存在の一掃
マキンディの巡回兵
影の滑空者
大物潰し
水底の潜入者
謎めいた巡行者
培養ドローン
波に漂うもの
乱動魔道士の計略
波翼の精霊
ハグラの名射手
血統絶やしのワーム
乱動の流出
うん強い(こなみかん)バウンス3枚に除去がモリモリあって、生物数が足りています。
素直に組んだ白青って感じのデッキです。
以下、各ラウンドの所感。
R1 赤青(左隣)
左へは赤の怒涛4点火力以外は流して無いので、火力は少ないと予測。
3マナ5点の土地を戻して打つ火力くらいしか使われませんでした。
1本目後手
2/1先制ゴブリンから速い展開をされるが、残りライフを5まで削られたところでブロッカーが揃って睨み合い、壁で耐えて草原の滑空獣を展開。
しかし、その間にも2体目の2/1先制があらわれ、タップでちまちまライフを削られ、
残念ながら1ターン差で間に合わずに敗北。
2本目先手
目潰しドローンの返しに2/1先制を置かれるも、一旦反射魔道士でお帰り頂いて、
培養ドローンを挟んで、5t目草原の滑空獣。次から戮力協心で+1/+1を載せて飛ぶ。
相手のファッティが青のアンブロソーサリーで殴ってきそうになるが、
トークン生贄で◇マナ確保して、目潰しドローンでタップして事なきを得る。
3本目後手
0/5を2t目に立たせて水底の潜入者から、反射魔道士を挟んで救援隊長。
アンブロで削って勝ち。
R2 白黒(左二隣)
二つ上とは言え、下家の白はかなり止めていたので除去は薄いはず。
3マナ-3/-2は1枚流したが、4マナ追放は右にしか流して無い。
1本目後手
1/3飛行相手に、返しで目潰しドローン、3t目水底の侵入者、4t目に2/4のタッパーを
出されるも、戮力協心で2体を強化して、アンブロでパンチ。
次ターンからは孤立領域で2t連続追放し、フィニッシャーの上陸3/4を叩きつけ勝ち。
2本目後手
相手の1/3飛行スタートで、3t目に戦僧侶を出されるも、こちらも水底の侵入で対抗
お互い生物を展開しての睨み合い。
回復するライフを支援で強化したアンブロで中和しつつ、お互いに我慢。
こちらが先に滑空獣を引いて、空からクロックして勝利。
R3 黒緑(左三隣)
二つ以上離れると、流石に何を打たれるかわからないので警戒。
強いアーキタイプな上、2-0でお互い来ているので強そう(こなみかん)
1本目先手
マリガンした相手に対して、1/4アンブロを強化しながら殴る鬼の所業。
中盤で、草原の滑空獣が黒の1/2フライヤーに+2/0再生のインスタントを使われ、
一方を取られて落ちるも、相手が後続を引かずにそのまま中押し勝ち。
2本目後手
相手がまさかの1/2飛行を3対も持っている罠。
しかし、こちらも反射魔道士でバウンスしながら残りライフ10で耐えて、
草原の滑空獣を支援で強化して反撃を開始。
途中で1本目と同じく、+2/0再生インスタントで落とされそうになるも、対策で入れていた
歪める嘆きを綺麗に合わせて追放し、相手の投了で終わりました。
所感
とりあえずデッキが強かったので、危なげなく3-0出来た感じです。
デッキに入るレアこそ無かったものの、下手なレアより強いアンコがモリモリ居て、
メインボードは除去5枚、バウンス1枚、戮力協心と16体の生物で、うち反射魔道士と
目潰しドローンで相手を妨害して、探検の猛禽と救援隊長で+1をばら撒き、
最後は波翼の精霊か、草原の滑空獣で押し勝てるデッキでした。
2回目のドラフトはまた明日にでも書きます。
そう、普段は6-3で残れないのが二日目に残れてしまうのです。
とりあえず今日は二日目1回目のドラフトの事だけ書いときます。
とりあえず、卓の全員の番号と名前、ついでに左右に流した除去だけ記憶するドラフト。
ファーストピックは、わりとどうでも良い赤の3/1速攻おまけ付きレアをスルーして、
孤立領域スタートして、流れてくる救援隊長に心の中でガッツポーズしたデッキがこれ。
森(Foli)
コジレックの先駆者
歪める嘆き
ゲートウォッチ招致(Foil)
探検の猛禽
孤立領域
孤立領域
孤立領域
オンドゥの戦僧侶
救援隊長
焼尽の光
焼尽の光
戮力強心
草原の滑空獣
復興の壁
目潰しドローン
耕作ドローン
ジュワー島の報復者
コジレックの大口
死すべき定め
大自然の反撃
反射魔道士
反射魔道士
精神溶かし
面晶体の這行機
曲がりくねる川
水没した骨塚
荒地
エルドラージの壊滅させるもの
存在の一掃
マキンディの巡回兵
影の滑空者
大物潰し
水底の潜入者
謎めいた巡行者
培養ドローン
波に漂うもの
乱動魔道士の計略
波翼の精霊
ハグラの名射手
血統絶やしのワーム
乱動の流出
うん強い(こなみかん)バウンス3枚に除去がモリモリあって、生物数が足りています。
素直に組んだ白青って感じのデッキです。
以下、各ラウンドの所感。
R1 赤青(左隣)
左へは赤の怒涛4点火力以外は流して無いので、火力は少ないと予測。
3マナ5点の土地を戻して打つ火力くらいしか使われませんでした。
1本目後手
2/1先制ゴブリンから速い展開をされるが、残りライフを5まで削られたところでブロッカーが揃って睨み合い、壁で耐えて草原の滑空獣を展開。
しかし、その間にも2体目の2/1先制があらわれ、タップでちまちまライフを削られ、
残念ながら1ターン差で間に合わずに敗北。
2本目先手
目潰しドローンの返しに2/1先制を置かれるも、一旦反射魔道士でお帰り頂いて、
培養ドローンを挟んで、5t目草原の滑空獣。次から戮力協心で+1/+1を載せて飛ぶ。
相手のファッティが青のアンブロソーサリーで殴ってきそうになるが、
トークン生贄で◇マナ確保して、目潰しドローンでタップして事なきを得る。
3本目後手
0/5を2t目に立たせて水底の潜入者から、反射魔道士を挟んで救援隊長。
アンブロで削って勝ち。
R2 白黒(左二隣)
二つ上とは言え、下家の白はかなり止めていたので除去は薄いはず。
3マナ-3/-2は1枚流したが、4マナ追放は右にしか流して無い。
1本目後手
1/3飛行相手に、返しで目潰しドローン、3t目水底の侵入者、4t目に2/4のタッパーを
出されるも、戮力協心で2体を強化して、アンブロでパンチ。
次ターンからは孤立領域で2t連続追放し、フィニッシャーの上陸3/4を叩きつけ勝ち。
2本目後手
相手の1/3飛行スタートで、3t目に戦僧侶を出されるも、こちらも水底の侵入で対抗
お互い生物を展開しての睨み合い。
回復するライフを支援で強化したアンブロで中和しつつ、お互いに我慢。
こちらが先に滑空獣を引いて、空からクロックして勝利。
R3 黒緑(左三隣)
二つ以上離れると、流石に何を打たれるかわからないので警戒。
強いアーキタイプな上、2-0でお互い来ているので強そう(こなみかん)
1本目先手
マリガンした相手に対して、1/4アンブロを強化しながら殴る鬼の所業。
中盤で、草原の滑空獣が黒の1/2フライヤーに+2/0再生のインスタントを使われ、
一方を取られて落ちるも、相手が後続を引かずにそのまま中押し勝ち。
2本目後手
相手がまさかの1/2飛行を3対も持っている罠。
しかし、こちらも反射魔道士でバウンスしながら残りライフ10で耐えて、
草原の滑空獣を支援で強化して反撃を開始。
途中で1本目と同じく、+2/0再生インスタントで落とされそうになるも、対策で入れていた
歪める嘆きを綺麗に合わせて追放し、相手の投了で終わりました。
所感
とりあえずデッキが強かったので、危なげなく3-0出来た感じです。
デッキに入るレアこそ無かったものの、下手なレアより強いアンコがモリモリ居て、
メインボードは除去5枚、バウンス1枚、戮力協心と16体の生物で、うち反射魔道士と
目潰しドローンで相手を妨害して、探検の猛禽と救援隊長で+1をばら撒き、
最後は波翼の精霊か、草原の滑空獣で押し勝てるデッキでした。
2回目のドラフトはまた明日にでも書きます。
OGWリミテでのコモン・アンコ除去の所感。
2016年1月25日 ゲーム【無色】
次元の歪曲
+3/-3は使いやすいが、無色マナ除去は青か黒使ってないと評価を1点下げます。
歪める嘆き
能力が三つとも強い良カード、怒涛を実質1マナで使う為に唱える事もある。
1/4が多い環境なので除去としても悪くないし、カウンターとして抱えても良し。
【白】
鑽火の輝き
優秀な2マナ確定除去、ギデオンの叱責と違ってブロッカーはやれないので注意。
孤立領域
地味にエンチャントも追放できるので、対戦相手の孤立領域を追放したり、
撤退シリーズを追放する使い方もする。
ドラフトでは相手に使われる事も考えると優先して取りたいかも。
焼尽の光
1/4が多い環境なので悪くないが、2/3とかに使うとインスタントで+1/+1カウンターが乗ったり、+1/+2修正されて対象不適正になるので注意。
1/4に使っても+2/+2される事もあるので、そういう時は1:1交換したったくらいに思う。
落とし子縛りの魔道士
タッパーは除去。盟友で2体タップして相手1体かよ!と最初は思いましたが、やばいフィニッシャーを止められて、自身が2/4サイズの同盟者なのは思ったより使えました。
同盟者トークンを出す手段があると評価を+1点しています。
【青】
目潰しドローン
タッパーは除去って言ってるじゃないですか。ヤダー。
2マナ1/3のタッパーっておとりの達人とかより高性能ですね。
封止の被膜
青が得意のタップ系の擬似除去。
エンチャントなので除去されたり、アンタップ効果のあるインスタントがあるので注意。
乱動の握撃
時間稼ぎのフリーズ系タップスペル。2ターン稼いで1ドローなのは悪くない。
個人的にはドラフトで流れてても優先して取りはしないが、流したかのチェックはちゃんとしておこうと思うカード。
水脈の乱動
バウンスは除去? 2枚バウンス2ドローはフィニッシャーといっても過言ではない。
7マナと重いが、十分使用に耐えるスペックだと思ってます。
掃き飛ばし
使うタイミングによって、アドかテンポかを使い分けられるバウンス。
今までのデッキトップに戻す系より、自分の生物を守るような使い方がしやすい。
【黒】
鞭打つ触手
全体-2/-2はBFZにも湧き上がる瘴気があるのですが、正直リミテでは3マナじゃないと間に合わないという事はないので、絶対にこちらじゃなくてはいけないという事はない。
忘却の一撃
4マナだが、コモンの除去としては最高点で良いと思います。
粗暴な幻視
使ってみると微妙だが、使われるととてもうざい系のカード。
でも使ってみると微妙に感じる。不思議。
闇の掌握
インスタントで-4/-4はスタンでも使われるレベルの良除去なのですが、これが使いたいからといって土地比率を10:7とかにしてはいけない(いましめ)
2ターン目に打たないと勝てないとか、後半引いて弱いというカードでは無いので
除去のダブルシンボルは生物のダブルシンボルより評価しています。
タール罠
除去というより、コンバットトリックだと思っています。
【赤】
破壊的陥没孔
除去だと思って取る人はあまり居ないと思う。ドラフトでは最後に流れてくる紙。
ただし、土地が生物になるデッキやPWが焼けたり、最悪4点火力になるので、
サイドカードくらいにはなると思います。
たまに5枚以上破壊的陥没を拾いそうになる勇者が居るらしい。勇者過ぎる。
現実の流出
2マナ2点は正直頼りなく感じますがリミテの火力としては取るレベルのカード。
コンバットトリックや怒涛と一緒に使う事もしばしばあるので、悪くない使い心地。
巨岩投下
赤の基本除去はこれ。4ターン目に2マナ生物と一緒に打ったりできる。つよい。
食い荒らす炎
フレイバーテキストでオブさんを最高に煽ってくる系火力。もちろんPWが焼ける。
土地を戻す効果は一見ペナルティにしか見えないが、上陸がある環境なのと、
土地が詰まっている場合は実質2マナ火力のようなものなので悪くも無い。
紅蓮術師の突撃
5マナ以上ある状況だと、これを唱えてからすぐ次のスペルを唱えて2点飛ばせる。
でも、デッキに入れるとしたらドラフトしててカードが21枚しかなかった時になりそう。
火花魔道士の計略
ラストパンチを通したり、攻撃後に1点足りなかった相手を焼くカード。
あまり1:2交換はさせて貰えないが、絶対にデッキに入らない紙というわけでもない。
個人的にはサイドカード。
ヴァラクートの涙
重力に逆らうものが、こっちの生物を飛ばしてきてコレで焼き払うというコンボをされて、
次から自分でもやる事にしました。コンボ要素が無いならサイドカードですが、
赤緑以外の人はフライヤー居るだろうからメイン採用も無いとは言い切れない。
【緑】
ニッサの裁き
今までは赤の役割だった一方的な格闘を、緑に持ってきた初のカード。
支援2は2マナ+一方的な格闘は3マナ=5マナと言うシンプルなデザイン。
普通に強いので、緑を使ってたら取ります。
【マルチ】
反射魔道士
バウンスは除去。しかも通常のバウンスと違って次のターン唱えられない。やばい。
【所感】
OGWが追加されて、しかもシールドでは4パック、ドラフトでも2パックと、
かなり環境が変わったのでリミテがとても楽しいです。
下馬評どおり青が強いという印象は変わりませんが、サイズが小さいので、一致団結や
装備品のような強化カードを取るか、無色か他色でサイズを補う必要があると感じます。
緑以外は全体的にBFZより生物が細くなっていると感じたので、
何度かリミテをしていると5マナ以上の生物がろくに居ないプールを踏む事もあります。
そういう時は割り切ってテンポデッキにしたり切り替えていけば良いのかと思いました。
(こなみかん)
次元の歪曲
+3/-3は使いやすいが、無色マナ除去は青か黒使ってないと評価を1点下げます。
歪める嘆き
能力が三つとも強い良カード、怒涛を実質1マナで使う為に唱える事もある。
1/4が多い環境なので除去としても悪くないし、カウンターとして抱えても良し。
【白】
鑽火の輝き
優秀な2マナ確定除去、ギデオンの叱責と違ってブロッカーはやれないので注意。
孤立領域
地味にエンチャントも追放できるので、対戦相手の孤立領域を追放したり、
撤退シリーズを追放する使い方もする。
ドラフトでは相手に使われる事も考えると優先して取りたいかも。
焼尽の光
1/4が多い環境なので悪くないが、2/3とかに使うとインスタントで+1/+1カウンターが乗ったり、+1/+2修正されて対象不適正になるので注意。
1/4に使っても+2/+2される事もあるので、そういう時は1:1交換したったくらいに思う。
落とし子縛りの魔道士
タッパーは除去。盟友で2体タップして相手1体かよ!と最初は思いましたが、やばいフィニッシャーを止められて、自身が2/4サイズの同盟者なのは思ったより使えました。
同盟者トークンを出す手段があると評価を+1点しています。
【青】
目潰しドローン
タッパーは除去って言ってるじゃないですか。ヤダー。
2マナ1/3のタッパーっておとりの達人とかより高性能ですね。
封止の被膜
青が得意のタップ系の擬似除去。
エンチャントなので除去されたり、アンタップ効果のあるインスタントがあるので注意。
乱動の握撃
時間稼ぎのフリーズ系タップスペル。2ターン稼いで1ドローなのは悪くない。
個人的にはドラフトで流れてても優先して取りはしないが、流したかのチェックはちゃんとしておこうと思うカード。
水脈の乱動
バウンスは除去? 2枚バウンス2ドローはフィニッシャーといっても過言ではない。
7マナと重いが、十分使用に耐えるスペックだと思ってます。
掃き飛ばし
使うタイミングによって、アドかテンポかを使い分けられるバウンス。
今までのデッキトップに戻す系より、自分の生物を守るような使い方がしやすい。
【黒】
鞭打つ触手
全体-2/-2はBFZにも湧き上がる瘴気があるのですが、正直リミテでは3マナじゃないと間に合わないという事はないので、絶対にこちらじゃなくてはいけないという事はない。
忘却の一撃
4マナだが、コモンの除去としては最高点で良いと思います。
粗暴な幻視
使ってみると微妙だが、使われるととてもうざい系のカード。
でも使ってみると微妙に感じる。不思議。
闇の掌握
インスタントで-4/-4はスタンでも使われるレベルの良除去なのですが、これが使いたいからといって土地比率を10:7とかにしてはいけない(いましめ)
2ターン目に打たないと勝てないとか、後半引いて弱いというカードでは無いので
除去のダブルシンボルは生物のダブルシンボルより評価しています。
タール罠
除去というより、コンバットトリックだと思っています。
【赤】
破壊的陥没孔
除去だと思って取る人はあまり居ないと思う。ドラフトでは最後に流れてくる紙。
ただし、土地が生物になるデッキやPWが焼けたり、最悪4点火力になるので、
サイドカードくらいにはなると思います。
たまに5枚以上破壊的陥没を拾いそうになる勇者が居るらしい。勇者過ぎる。
現実の流出
2マナ2点は正直頼りなく感じますがリミテの火力としては取るレベルのカード。
コンバットトリックや怒涛と一緒に使う事もしばしばあるので、悪くない使い心地。
巨岩投下
赤の基本除去はこれ。4ターン目に2マナ生物と一緒に打ったりできる。つよい。
食い荒らす炎
フレイバーテキストでオブさんを最高に煽ってくる系火力。もちろんPWが焼ける。
土地を戻す効果は一見ペナルティにしか見えないが、上陸がある環境なのと、
土地が詰まっている場合は実質2マナ火力のようなものなので悪くも無い。
紅蓮術師の突撃
5マナ以上ある状況だと、これを唱えてからすぐ次のスペルを唱えて2点飛ばせる。
でも、デッキに入れるとしたらドラフトしててカードが21枚しかなかった時になりそう。
火花魔道士の計略
ラストパンチを通したり、攻撃後に1点足りなかった相手を焼くカード。
あまり1:2交換はさせて貰えないが、絶対にデッキに入らない紙というわけでもない。
個人的にはサイドカード。
ヴァラクートの涙
重力に逆らうものが、こっちの生物を飛ばしてきてコレで焼き払うというコンボをされて、
次から自分でもやる事にしました。コンボ要素が無いならサイドカードですが、
赤緑以外の人はフライヤー居るだろうからメイン採用も無いとは言い切れない。
【緑】
ニッサの裁き
今までは赤の役割だった一方的な格闘を、緑に持ってきた初のカード。
支援2は2マナ+一方的な格闘は3マナ=5マナと言うシンプルなデザイン。
普通に強いので、緑を使ってたら取ります。
【マルチ】
反射魔道士
バウンスは除去。しかも通常のバウンスと違って次のターン唱えられない。やばい。
【所感】
OGWが追加されて、しかもシールドでは4パック、ドラフトでも2パックと、
かなり環境が変わったのでリミテがとても楽しいです。
下馬評どおり青が強いという印象は変わりませんが、サイズが小さいので、一致団結や
装備品のような強化カードを取るか、無色か他色でサイズを補う必要があると感じます。
緑以外は全体的にBFZより生物が細くなっていると感じたので、
何度かリミテをしていると5マナ以上の生物がろくに居ないプールを踏む事もあります。
そういう時は割り切ってテンポデッキにしたり切り替えていけば良いのかと思いました。
(こなみかん)